Tom Clancy's HAWX

Tom Clancy's HAWX interview met lead designer Thomas Simon


Geschreven door Havoc

Special | 18-08-2008 -

We hebben er lustig op los gevlogen in onze hands-on met de flightgame Tom Clancy's HAWX. Toch hadden we nog een aantal vragen waarrond lead designer Thomas Simon ons zonder twijfel verduidelijk kon geven. Een intense dogfight plus schietstoel later, was hij (iet of wat bevend) bereid om naar ons te luisteren. En te spreken ook, gelukkig.



9lives: Kan je jezelf even kort voorstellen?

TS: Mijn naam is Thomas Simon. Ik ben lead game designer van Tom Clancy's HAWX. Het spel wordt momenteel ontwikkeld in UbiSoft Boekarest in Roemenië en zal op pc, PS3 en Xbox 360 verschijnen in begin 2009.

9lives: Het spel werd onlangs uitgesteld naar 2009. Wat was daar de reden voor?

TS: Inderdaad, we hebben meer tijd gekregen om alles verder te polijsten, vooral de kleine elementen. Het was ook om HAWX de nodige visibiliteit te geven omdat er eind 2008 enorm veel grote titels zullen verschijnen.

9lives: Dan was het ook een beetje een marketingkeuze?

TS: Ja, het zou spijtig zijn als we verloren raakten tussen de grote, gelijktijdige releases. Maar het is niet alleen een marketingkeuze. Dit spel is een nieuwe franchise, het is de eerste keer dat Clancy in de lucht gaat. Het is niet makkelijk om Clancy met de snelheid en grote locaties van HAWX te koppelen. Om dat goed te doen hebben we tijd nodig om alles te perfectioneren. Het was eveneens een designkeuze. Er zijn veel features die ik qua ambitie zou moeten verlagen als we ons zouden moeten haasten voor een release, dus ik denk dat het de beste keuze was.

9lives: Heeft de naam "Tom Clancy" jullie op een of andere manier gelimiteerd, of heeft het net geholpen?

TS: Het was zeker geen beperkende factor, integendeel zelfs, "Clancy" is een heel goede manier om je benchmarking te geven wat kwaliteit betreft. Clancy betekent militair, elite, special forces, grote visuele kwaliteit, toegankelijkheid en diepgang wat gameplay betreft. Maar in de eerste plaats zijn Clancy en HAWX een goede mix want Clancy en air combat gaan heel goed samen zoals je uit zijn boeken kan halen. Het opende dus in feite veel deuren voor ons. Het heeft ons gepusht wat de kwaliteit betreft die we moesten respecteren. Alle features - ERS, de satellietnauwkeurige omgevingen - het hoort allemaal bij Clancy. Bovendien liet het ons ook toe om cross-over te gaan met andere Tom Clancy-titels. De eerste missie van het spel overlapt bijvoorbeeld met de Ghost Recond Advanced Warfighter 2 Airstrike-missie die je vanuit de lucht doet, later zal je een missie hebben waarin je de Ghost van air support moet voorzien en er zijn links met de EndWar-storyline in de Cape Canaveral-missie waarbij je de Space Shuttle moet beschermen die op het punt staat te vertrekken met enkele satellieten. We werken ook samen met Red Storm, we hebben de componist die ook muziek voor GRAW deed - en die een fantastische kerel is. Het was dus een goede boost voor ons. We staan zodoende in frequent contact met de andere teams uit Sjanghai, Frankrijk enzovoort. Ze spelen ons game, geven ons feedback; we maken deel uit van een familie binnen UbiSoft en de Tom Clancy-franchise, hetgeen erg cool is!

9lives: De ontwikkelaars van Far Cry 2 vertelden me in een vorig interview dat ze de pc- en Xbox 360 volledig simultaan ontwikkelen omdat er geen verschil is tussen de twee. Hoe pakken jullie dat aan?

TS: Het is een beetje subtieler. Hetzelfde team werkt bij ons aan álle platformen, ook voor PS3. We richten ons op de best mogelijke kwaliteit voor alle platformen. Op de pc werken we uiteraard ook, maar we wisselen wat af tussen consoles en pc. We hebben enkele steengoede PS3-programmeurs en voor hen was het makkelijk om aan alle drie platformen tegelijk te werken.

9lives: Het is dus niet zo dat je aan het ene platform werkt en dan alles naar de andere platformen port?

TS: Nee, we werken er simultaan aan. Er is wel wat vertraging tussen verschillende stappen in de ontwikkeling, zoals tussen PS3 en Xbox 360, maar dat is een vertraging van tien dagen of twee weken maximum. Het wordt echt heel nauw en specifiek opgevolgd met een agenda.

9lives: Was het ontwikkelen voor PS3 dan niet ingewikkelder dan voor pc en Xbox 360? Dat is een kritiek die je soms nog wel eens hoort van ontwikkelaars.

TS: Het is gewoon een aparte aanpak. In Roemenië hebben we - en ik hoop dat ik hier niet betweterig klink - de beste PS3-programmeurs van UbiSoft. Je moet slim zijn op een andere manier. Je moet op de Xbox 360 soms een omweggetje maken om iets te implementeren en hetzelfde geldt voor de PS3. De kwaliteit van de PS3-versie zal in ieder geval dezelfde zijn als die van de andere platformen.

9lives: HAWX lijkt me vrij arcade. Klopt dat?

TS: Ik zou eerder zeggen dat het authentiek is. Het speelt zich af in een realistisch universum met echte locaties en echte vliegtuigen en een realistisch verhaal, maar tegelijk wil ik dat iedereen onmiddellijk kan beginnen spelen. Het spel moet toegankelijk zijn. We zijn duidelijk geen hardcore simulatie, maar wel een spel met veel diepgang. Piloting is niet gewoon starten en al de rest vergeet je. Vooral in de off-mode (ERS uitgeschakeld, nvdr.) krijg je veel ruimte voor verbetering en skill. We hebben ook verschillende moeilijkheidsgraden. In de expert-mode zal je vooral in de off-mode totale vrijheid krijgen zonder enige hulp. Ik denk dus dat iedereen die een goed spel apprecieert deze game zal kunnen spelen. Dat is wat we willen met de opening van de Clancy-formule: HAWX is niet zomaar een air combat-game, het is tegelijk ook een Clancy-spel waardoor ook gamers met een vraag naar heel precieze controls hun ding zullen vinden, zeker in multiplayer. Ik houd het dus op een authentiek spel: toegankelijk voor iedereen, maar met ruimte voor mensen die het wat verder willen pushen.

9lives: Wat de verhaallijn betreft: dient die vooral om de missies aan elkaar te verbinden, of krijgen we ook echte plottwists te zien?

TS: Er is een uitgebreide campagnemode die uit twee hoofdstukken bestaat. Jij joint een Private Military Company (PMC) in missies over de wereld. De spanning tussen de US en de PMC begint echter te stijgen over een groot conflict in Zuid-Amerika. De USA gaat zich moeien waardoor het conflict escaleert. Op dat moment ga je terug naar de zijde van de US omdat je een Amerikaanse burger bent en ga je dus Amerika moeten beschermen. De actie verplaatst zich zodoende naar Noord-Amerika. Je zal onder meer Cape Canaveral moeten beschermen en ook drie grote US-steden die we vandaag nog niet laten zien, maar binnenkort!

9lives: Kan je er voor kiezen om steeds met assistance on of off te spelen als je bijvoorbeeld niet van de meer geavanceerde besturing en moeilijkheidsgraag van de off-mode houdt?

TS: Technisch gezien wel, maar we zien die modi niet als aparte modi waarbij "on" voor beginners is en "off" voor geavanceerde spelers. De twee modi hebben elk hun voor- en nadelen. De beste HAWX-piloten zullen hun modus kiezen afhankelijk van de situatie. Voor stabiliteit en lange afstanden zal ik die modus bijvoorbeeld aanlaten, terwijl ik met ERS off werk als ik me dicht bij een vijand bevindt en een raket snel moet kunnen ontwijken. Het hangt dus af van de situatie. Off is inderdaad uitdagender, maar niet zoveel moeilijker als on. Er is gewoon meer ruimte voor verbetering (van de speler, nvdr.), maar de twee zijn allebei toegankelijk en op eender welk moment inwisselbaar. Vooral in deathmatch zal de off-modus zijn kracht laten zien omdat hier veel dogfights aan bod komen. Toch zijn er ook situaties waarin je beter af bent met de on-modus in plaats van de off-modus.

9lives: Hebben jullie de grafische engine zelf ontwikkeld?

TS: Ja, dat hebben we zelf gedaan in Boekarest. Het was zeker een uitdaging, maar het was vooral zaak om onze ambities te kunnen realiseren: grote levels, satelliet-data, 60fps, vier keer AA. Onze technische director heeft heel wat indrukwekkende stuff geïmplementeerd! Het was dus belangrijk om alle mogelijke limiteringen weg te werken. Aangezien de jongens die de engine ontwikkeld hebben ook diegenen zijn die aan de game werken, heeft dat ons heel wat flexibiliteit opgeleverd.

9lives: Wat mogen we van de multiplayer verwachten?

TS: Eerst en vooral is er Team Deathmatch die tot acht spelers zal ondersteunen, twee teams van vier. Dat is meer een designkeuze dan een technische limitering: meer spelers dan dat en het wordt erg chaotisch. Het is geen ruimte met gangen maar heel erg open en meer spelers dan dat betekent gewoon niets. Acht spelers is ideaal. Je kan ook de volledige singleplayer in co-op spelen met maximaal vier spelers, jezelf en drie vrienden. Je hebt de mogelijkheid om op eender welk moment te joinen of weg te gaan. Je kan meedoen in iemands singleplayer, wat ervaringspunten verzamelen en dan weer weggaan. Je kan spelen zoals je wil, dus bijvoorbeeld met multiplayer starten, dan in co-op wat missies doen die je zelf nog niet ter beschikking hebt, dan zelf een campagne starten enzovoorts. Gemeenschappelijk is het systeem van ervaringspunten: je krijgt voor elke actie, zowel in singleplayer als in multiplayer als in co-op, punten die je een level doen stijgen, nieuwe vliegtuigen unlocken, nieuwe skins, nieuwe wapens enzovoorts. Je speelt dus zoals je zelf wil en geen enkele speelsessie zal nutteloos zijn.

9lives: Is HAWX het begin van een nieuwe franchise? Komen er nog meer titels aan in de toekomst?

TS: Ik hoop het zeker en vast. Het doel is zeker om een nieuwe tak in de Clancy-familie te maken. Ik kan je niet vertellen wanneer of bevestigen dat er een sequel komt, maar het is zeker en vast ons doel.

9lives: Hartelijk bedankt voor het gesprek!

TS: You're welcome!

Conclusie


HAWX belooft een instapklare flightgame te worden die het niet van hyperrealisme maar wel van puur spelplezier moet hebben. Het ERS-systeem zorgt voor de nodige dynamiek tijdens de voor het overige intense dogfights. Misschien dat er nog net wat aan de balans van de multiplayer gewerkt worden, maar voor de rest zien wij deze titel helemaal goed komen!

 
1 100% rep

mythe zegt op 18/08/2008 12:33   [?]

  Rating 0 16+ 16+
Eindelijk is ontwikkeling voor PS3 appart!
Is zien of er dan verschil op zit!
2 100% rep

papfles zegt op 18/08/2008 12:44   [?]

  Rating 0 16+ 16+
Hij zegt in elk geval van niet.
3 100% rep

the_real_hex zegt op 18/08/2008 18:24   [?]

  Rating 0 16+ 16+
nooit eerder naar een game uitgekeken als deze , maar het landen en opstijgen vind ik heel erg belangrijk .
vind dit wel nergens terug dat het in de game zit? .
3.1 100% rep

Havoc zegt op 18/08/2008 22:33   [?]

  Rating 0 16+ 16+
Dat zit er niet in, je start steeds in de lucht.
4 100% rep

the_real_hex zegt op 19/08/2008 0:12   [?]

  Rating 0 16+ 16+
spijtig ik zal er mee proberen te leven

Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!

8.9

0


Al 74 stemmen
Positie op de 9Lives ranking #499 [?]
23 members willen dit spel. Voeg dit spel toe aan mijn wenslijst » 19 members hebben dit spel. Voeg dit spel toe aan mijn collectie »

Video's over deze game

9Lives - next generation gaming teaser 2 - 00:00:31 min Meer
Copyright © 2013 Telenet N.V. - Wedstrijdreglement - Algemene voorwaarden - Mobiele website