Dishonored - Interview met Harvey Smith en Raf Colantonio (Creative Directors Arkane Studios)


Gepreviewd voor X360 door SaTo

14 March 2012 16:15 -

9lives kreeg in Lyon niet alleen een erg interessante blik op de gameplay van Dishonored, ook een gesprekje met het gerennomeerde Dishonored creative directors-duo Harvey Smith, bekend van onder andere Deus Ex en Thief: Dark Shadows, en Raf Colantonio, bekend van Dark Messiah of Might&Magic. Beide heren hadden enkele interessante dingen te vertellen, die we jullie logischerwijs dan ok niet willen onthouden...



 

Hoe kwam Dishonored precies tot stand?

 

Harvey Smith: De ontwikkeling van Dishonored was een dwarslopend proces. Vier jaar lang hebben we samen aan elk aspect van de game gesleuteld. Dat ging van ontwikkeling tot de coördinatie van het project. In se bestaat de job van de creative director erin om het project vanaf dag 1 in goede banen te leiden en bijvoorbeeld ook de toon, de esthetiek, en spelmechanismen te overzien. Zodra iedereen op de hoogte was van die specifieke game-aspecten en we alles in de game geïmplementeerd hadden, gingen we over naar de evaluatie ervan. We speelden de game en brachten wijzigingen aan waar nodig. Wat mij enorm bevalt aan de manier waarop Arkane Studios werkt, en ik denk dat sommige spelers dit ook zo ervaren, is dat we veel belang hechten aan de samenhorigheid van alle details in de spelwereld. Ik ben er dan ook van overtuigd dat oplettende spelers dit ook zullen merken wanneer ze de game spelen.

 

Raf Calantino: Aan het begin van het project draaide alles rond het almaar verfijnen van de core experience en het navolgen van al de zaken die we hadden afgesproken. Hoe verder de ontwikkeling vorderde, hoe minder we ons ook konden focaliseren op de details, daarom deden we er alles aan om die vanaf het begin uit te stippelen. Het is ook daarom dat het begin en het einde van de ontwikkeling de meest spannende fases zijn.

 

 

Hoe bepaalden jullie precies de setting en sfeer van de game?

 

Raf Calantino: Dat is gestaag en natuurlijk gegroeid. Sommige elementen zijn er gekomen vanuit een heel specifieke behoefte die verband hield met de gameplay, andere elementen kwamen dan weer voort uit ideeën van mensen uit ons team.

 

Harvey Smith: Vroeg in de ontwikkelingsfase dachten we na over een tijdperk waaruit we zouden kunnen vertrekken. 1666, het jaar van de pestepidemie van Londen leek ons geen slecht beginpunt. Daarna vroegen we ons waarom we niet gewoon voor een normaal Amerikaans accent zouden gaan. Uiteindelijk realiseerden we dat we vanuit onze verbeelding een compleet nieuwe wereld bedacht hadden met andere culturen en natuurwetten. Zo kwamen we tot het besluit dat Dishonored zich niet op onze aarde afspeelt, maar in een ander universum.

 

 

Hoe zit die alternatieve steam punk wereld dan precies in elkaar?

 

Raf Calantino: Er is uiteraard ook een economisch stelsel. Een van de flessen die je zag tijdens de presentatie is voor energie, de andere is voor krachten. De drankjes zijn gemaakt door twee rivaliserende wetenschappers die hun producten aan de man proberen te verkopen. Zoals we al zeiden, we proberen om alles samen te brengen en cohesie te creëren in de wereld die we geschapen hebben. Een deel van de economie zal een belangrijke rol spelen bij het upgraden van je krachten. Wanneer je dichter bij het einde van het spel komt, zal je in staat zijn om al de krachten te bezitten naargelang de keuzes die je maakte. Om je krachten, gadgets en wapens te upgraden zal je aan goud moeten komen. Een tweede belangrijk element zijn Bone Charms, die jouw speciale vaardigheden zullen geven. Sommige Bone Charms vind je gemakkelijk kunnen vinden, maar vanzelfsprekend zal je veel oplettender moeten zijn om de krachtigere Bone Charms te vinden, die je bijvoorbeeld toelaten sneller te zwemmen of hoger te springen.

 

 

The Outsider is één van de intrigerende personages in het spel. Wat voor een personage is hij precies?

 

Harvey Smith: In de kosmologie van Dishonored is het universum een hostiele plek die de mensen angst aanjaagt. Ze geloven dat je gewoon ophoudt met bestaan wanneer je sterft en een goed leven geleid hebt. In het andere geval, zal je geest voor eeuwig lijden in de leegte. The Outsider is een entiteit uit de leegte. Hij is half god, half duivel en zal in de game de manier waarop Corvo zijn krachten gebruikt becommentariëren. Maar je zult hem ook echt tegenkomen in de loop van het spel.

 

 

Wat waren de meest inspirerende momenten tijdens de ontwikkeling van de game?

 

Raf Calantino: Er waren beslist een aantal sleutelmomenten. Zoals het moment waarop we realiseerden dat we een aantal functies hadden die de gameplay op ingrijpende wijzen gingen veranderen. Dat gevoel hadden we toen we Blink bedachten, de teleportatie-skill die op tal van verschillende manieren gebruikt kan worden en die een invloed heeft op andere elementen zoals sluipmoorden.

 

Harvey Smith: Op een bepaald moment deed één van onze lead programmers iets heel cool. Hij bevroor een stel ratten, benaderde hen en bevestigde een val op één van de ratten. Nadat hij de tijd weer liet begaan, kon hij de rat gebruiken als een op afstand bestuurd aanvalswapen om bewakers uit te schakelen. Het is niet iets dat iedereen noodzakelijk zal doen, maar we zijn er van overtuigd dat de vrijheid om te experimenteren in de smaak zal vallen.

 

 

Het is gemakkelijk om gelijkenissen te zien tussen Bioshock Infinite en Dishonored. Hoe staan jullie daar tegenover?

 

Raf Calantino: Hoe preciezer we zijn over het soort spel en ervaring die we aan de spelers willen geven, des te meer mensen ook gaan vergelijken met de zeldzame titels die iets soortgelijks doen, dat spreekt voor zich. Maar we beschouwen het ook als een compliment omdat we ook fans zijn van Bioshock. We zijn er van overtuigd dat spelers die Bioshock geweldig vonden ook veel plezier zullen beleven met Dishonored.

 

 

 


Dishonored wordt een kaskraker. Dat durven we met stelligheid beweren. Niet alleen ziet de game er fantastisch uit, ze wordt ook nog eens door ervaren rotten gemaakt, met ruimte voor nieuwigheden en verbeteringen. De gameplay zal voorzien in een aardige mix van actie en sluipen, afhankelijk van de voorkeur van de speler. Het uitgebreide wapenarsenaal en de gevarieerde abilities maken een creatieve speelstijl mogelijk, en doen het intrigerende verhaal zeker goed. Dat de wereld niet free-roaming is, maar bestaat uit specifiek gecrafte missies is een dubbeltje op zijn kant in deze tijd, maar we geloven Arkane op hun woord dat dat voor deze game de beste keuze is. Dishonored lijkt een van de betere games van 2012 te gaan worden, en dat stemt ons blij. Zeer blij.

Wat vind jij van deze game?

 (6 votes)
Hot
Not

Informatie over Dishonored


Releasedatum: 12-10-2012
Ontwikkeld door: Arkane Studios
Uitgegeven door: Bethesda Softworks
Genre: FPS
Multiplayer
Beschikbaar op: pc x360 ps3
Age 18+
 

Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!

7.2

0


Al 15 stemmen
Positie op de 9Lives ranking #1425 [?]
4 members willen dit spel. Voeg dit spel toe aan mijn wenslijst » 2 members hebben dit spel. Voeg dit spel toe aan mijn collectie »

Video's over deze game

9Lives - next generation gaming Trailer - 00:04:22 min Meer
Copyright © 2014 Telenet N.V. - Wedstrijdreglement - Algemene voorwaarden - Mobiele website